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코로나 이후 청소년 게임 의존 심화…과몰입 위험군 2배로 증가

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작성자 엄소호 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일22-04-18 19:24 조회0회 댓글0건

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'거의 매일 게임' 응답, 모든 대조군서 가장 높아…과몰입 위험군 74.6% (CG)[연합뉴스TV 제공](서울=연합뉴스) 이은정 기자 = 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 발생 이후 게임을 즐기는 청소년들이 증가한 가운데 과몰입 위험이 높은 청소년이 지난해 두 배가량으로 늘어난 것으로 조사됐다.한국콘텐츠진흥원이 18일 발표한 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서에 따르면 청소년(초등 4학년~고등학교 3학년) 중 게임 이용자 비율은 2019년 77.1%에서 2020년 79.9%, 지난해 80.9%로 늘었다.청소년 게임행동 유형 [한국콘텐츠진흥원]이중 게임을 건전하게 즐기는 선용군은 24.1%, 일반사용자군은 53.3%였으며, 게임을 과도하게 이용하거나 스스로 통제하지 못하는 과몰입군은 0.5%, 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났다.게임 과몰입 위험군 비율은 2020년 1.6%에서 지난해 3.0%로 2배 가까이로 증가했으며 0.3%였던 과몰입군도 오차 범위에서 소폭 늘어났다.다만, 지난해 게임 선용군 비율도 전년보다 3.5%p 증가한 24.1%로 늘어나는 등 2012년 5.4%에서 지난 10년간 꾸준히 상승한 것으로 나타났다.청소년 게임행동유형 추이 [한국콘텐츠진흥원 제공]청소년 게임 이용 빈도를 보면 '거의 매일 게임을 한다'는 응답이 모든 게임 행동 유형에서 가장 높게 나타났다. 과몰입 위험군은 74.6%, 과몰입군은 63.9%, 게임선용군은 56.6%, 일반사용자군은 32.8%가 거의 매일 하는 것으로 파악됐다. 이는 코로나19 사태 직후인 2020년과 비슷한 수준으로, 청소년의 외부 활동이 줄고 가정 내에서 취미 활동을 하면서 빈도가 늘어났다고 보고서는 설명했다.청소년의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 살펴본 항목에선 모든 게임 행동 유형에서 '매우 잘 알고 있다'는 응답이 가장 높게 나타났다.그러나 '전혀 모르고 있다'는 응답 비율은 과몰입군에서 4.2%, 과몰입 위험군에서 3.4%로 나타나 게임 선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)보다 상대적으로 높았다.보고서는 이에 대해 자녀의 게임행동유형에 부모의 인지 정도가 영향을 미칠 수 있음을 시사한다고 짚었다. 청소년 게임이용 빈도 [한국콘텐츠진흥원 제공]이번 조사는 지난해 9~10월 전국 초등학교 저학년(1~3학년) 및 학부모 2만명, 청소년(초 4~6학년, 중고등학교) 10만명을 대상으로 온라인 설문으로 진행됐다 초등학교 저학년 학생 응답자 중 게임 선용군 비율은 14.0%로 청소년 선용군 비율 24.1%보다 낮게 나타났다.또한 청소년과 초등학교 저학년 모두 읍면지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 다른 지역에 비해 높았다.상세 보고서는 콘진원 누리집 (www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.mimi@yna.co.kr
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